Virtual Reality ist auf dem Vormarsch und für mich ein ganz besonderes Thema. Je weiter sich die Technik jedoch entwickelt, umso mehr wird ein gutes Storytelling zum Erfolgsgaranten und trennt gute von schlechten VR Anwendungen. Doch wie ich auf den Münchner TechDays 2016 lernen konnte, geht es noch viel weiter als nur zum virtuellen roten Faden.

 

Die TechDays, die in diesem Jahr vom 13. bis 14. Juli in München stattfanden, sind seit Jahren eines der Event für Technik- und Innovationsbegeisterten. Die Organisatoren, das Sicherheitsnetzwerk München und Werk 1, stellten dabei auch in diesem Jahr ein breites Programm auf die Beine. Dabei war alles von Startups bis zu internationalen Vorreitern der digitalen Transformation dabei. Ein großes Thema, mit dem sich viele der Keynotes und Podiumsdiskussionen beschäftigten, war Cyber Security.

 

„For trusted services, passworts can only be the beginning“ – Podiumsdiskussion “Digital Identities”

 

Weitere Themen der zwei Tage waren außerdem das Internet of Things, Innovation Management und Crowd Sourcing. Ein Vortrag hat mich jedoch besonders inspiriert…

 

Virtual Reality – New Frontier for Creative Innovation

Die Referentin, Alissia Iljaitsch von IQ Gemini, eröffnete in ihrer zwanzigminütigen Keynote einen ganz anderen Blickwinkel auf die Macht des Storytelling in Virtual Reality. Das Schlüsselwort lautete „Psychologie“.

TechDays 2016: Virtual Reality Vortrag

 

VR Erlebnis – die Reise an fremde Orte

Die wesentliche Erkenntnis des Innovationsvortrags war, dass Nutzer, wenn sie sich in der virtuellen Reality befinden, eine ganz andere Wahrnehmung haben, als beim sonstigen Medienkonsum. Während man bei Fernsehen oder Zeitung erklärt, man „…liest eine Reportage über Island“ oder „…sieht einen Film der in Island gedreht“ wurde ist die Aussage nach einer VR Island Reise: „Ich war in Island“. Die Nutzer lassen sich auf einer ganz anderen Ebene auf das mediale Erlebnis ein und verbinden die virtuellen Eindrücke mit realen Erfahrungen. Ein Phänomen, das wir bei unserer „HoloPac“ Anwendung auf dem Holodeck 4.0 des Fraunhofer IIS auch wahrnehmen konnten, die Teilnehmer spielten nicht „HoloPac“, sie waren vielmehr direkt in einem Labyrinth.

 

VR Research – Erfolgsfaktor Forschung

Alissia Iljaitsch, Digital Innovation Strategist bei IQ Gemini, machte in ihrem Vortrag auch deutlich, dass man das meiste über die Besonderheit der Virtual Reality Anwendungen lernen kann, wenn man einen Blick die aktuelle Forschung wirft. Ein Beispiel dafür ist beispielsweise das Experiment aus dem Stanford Interaction Labyrinth.

 

Virtual Reality Vortrag

 

Die Nutzer konnten im virtuellen Raum zur Kettensäge greifen und Bäume fällen. Die Erkenntnisse waren dabei fast im Einklang mit denen des Google Daydream Experiments. Die Nutzer hatten nicht nur Spaß an der Verwendung von Werkzeugen aus der realen Welt, die Reise in die virtuelle Welt hatte auch eine psychologische Komponente; die Probanden begannen Papier zu sparen. Durch die Anwendung der Kettensäge und den Eindruck für den Aufwand hinter dem Fällen von Bäumen, lernten sie das aus Holz gewonnene Papier sehr viel mehr zu schätzen.

Virtual Reality changes Real-Life Behavior

Auch im Journalismus ist Storytelling, kombiniert mit Psychologie, ein Erfolgsrezept. Dies beweist die New York Times „Empathy Machine“. Die Virtual Reality Anwendung bringt den Nutzer in ein Flüchtlingslager und erlaubt ihm einen ungefilterten Einblick in das Leben der Bewohner oder verdeutlicht den Hunger in Los Angeles:

 

Storyteller heute müssen sich in die Erfahrung der Menschen versetzen

Auch weitere Beispiele wie Altspace VR und Slack Collaboration zeigen die Macht des empathischen und zielgruppengerichteten Storytelling. Fazit des Vortrags war, dass es nicht nur Designer, Programmierer und Storytelling in Zukunft für VR Anwendungen braucht, sondern auch Psychologien.

HINTERLASSEN SIE EINE ANTWORT

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.