Dexmo: Virtual Reality zum Anfassen

Wer bereits ein Virtual Reality Headset getragen hat kennt sicher das Gefühl der Phantom Haptik. Obwohl die Welt um einen herum völlig virtuell ist, fühlt es sich an, als könnte man die Wände, Gegenstände oder Personen anfassen. Unser Gehirn simuliert uns dabei eine echte haptische Präsenz der virtuell Inhalte. Ernüchterung erfolgt jedoch schnell, wenn man durch eine Wand hindurch greift. Die Immersion ist zerstört. Mit dem Exoskelett-Handschuh „Dexmo“ will das Team von Dexta Robotics Abhilfe schaffen.

 

Der VR-Handschuh ermöglicht dem Träger nicht nur eine ausgedehnte Bewegungsfreiheit seiner Hände und finger, er gibt gleichzeitig ein haptisches Feedback bei der Berührung virtueller Gegenstände. Einfacher ausgedrückt, die virtuelle Gummiente, die ich anfasse, werde ich auch als solches wahrnehmen und von anderen Materialien wie beispielsweise Stein unterscheiden können. Die Wahrnehmung umfasst dabei Form, Beschaffenheit und Gewicht des virtuellen Objekts.

Haptisches Erlebnis mit Dexmo (Quelle: Dextra Robotics)
Haptisches Erlebnis mit Dexmo (Quelle: Dextra Robotics)

Das chinesische Startup Dextra hat zwei Jahre an der Perfektion des VR-Handschuhs gearbeitet. Nach zwanzig Prototypen und unzähligen Versuchen sind sie nun bereit an die Virtual Reality und Mixed Reality Community heranzutreten. Doch bis Dexmo in den Handel kommt, kann es noch etwas dauern.

 

„It will take some really amazing content for people to realize how gaming-changing this innovation actually is.“ – Aler Gu, CEO Dextra Robotics

 

Innovations-Profi Dexmo Virtual Reality Handschuh

Die Anwendungsmöglichkeiten von Dexmo sind vielfältig. Von der Produktion, über das Designenbis zum Gaming ist dabei alles denkbar. Durch die tiefe Immersion, die der Exoskelett-Handschuh bietet, kann der Nutzer, egal ob privat oder professionell, in der Virtual Reality Umgebung ein ganz neues Gefühl für Objekte und ihre Proportionen erlangen.

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Die Verwendung eines VR-Handschuhs ist nichts neues, doch bisher gab es wenige, die eine so intensive Immersion ermöglichen wie Dexmo. Aus diesem Grund ist die Neuartigkeit als relativ hoch einzustufen. Mit der Möglichkeit die virtuelle Welt zu „fühlen“, steigt gleichzeitig der Unsicherheitsfaktor beim Nutzer. Es kann zu einem Misstrauen gegenüber virtueller Inhalte kommen, da sie zu „real“ wirken. Der „Uncanny Valley“-Effekt kann hier eine bisher nicht in diesem Ausmaß vorhandene Bedeutung erlangen.

Die Komplexität erscheint hoch, da die Nutzung des Exoskelett Handschuhs nicht ohne größeren Aufwand möglich zu sein scheint. Deutet man jedenfalls die Worte von Gu im engadget Interview: „Selling Dexmo is different than selling consumer electronics because you can’t use Dexmo right out of the box“.

Konflikte werden vorrausichtlich bei der Einführung des Virtual Reality Handschuhs nicht entstehen.

Demonstration des Dexmo Exoskelett-Handschuhs (Quelle: Dexta Robotics)

 

Fazit: Das Team um Dexmo hat es offenbar geschafft, eine der Schwächen von Virtual Reality zu beseitigen. Mit dem haptischen Feedback durch die Exoskelett-Technologie wird das VR-Erlebnis in Zukunft noch intensiver, realer und greifbarer…

 

 

Beitragsbild: Dextra Robotics

Alexander Pinker
Alexander Pinkerhttps://www.medialist.info
Alexander Pinker ist Innovation-Profiler, Zukunftsstratege und Medienexperte und hilft Unternehmen, die Chancen hinter Technologien wie künstlicher Intelligenz für die nächsten fünf bis zehn Jahre zu verstehen. Er ist Gründer des Beratungsunternehmens „Alexander Pinker – Innovation-Profiling“, der Agentur für Innovationsmarketing "innovate! communication" und der Nachrichtenplattform „Medialist Innovation“. Außerdem ist er Autor dreier Bücher und Dozent an der Technischen Hochschule Würzburg-Schweinfurt.

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